Lernreisen

Die Lernreisen

Die jungen Testwissenschaftler*innen haben im Rahmen des Projekts mondo digitalis seit März 2021 digitale Tools zum Thema „Nachhaltigkeit und ich“ erprobt haben. Entstanden sind fünf Lernreisen für Kinder und Jugendliche verschiedener Altersgruppen, die digitales Know-how, Kenntnisse über nachhaltiges Leben, Spaß, Spannung und Kreativität verbinden.

Gib dem Blue-Bot ein Zuhause!

Partner-Kids
FABIDO
Kindertagesstätte Bornstraße
Alter: 4 bis 5 Jahre

Der Blue-Bot, ein kleiner Roboterkäfer, ist auf der Suche nach einem Zuhause. Dieses Zuhause muss aber nicht nur gebaut werden, der Blue-Bot muss auch lernen, sich darin zu bewegen. Die Blue-Bot-Lernreise vermittelt ein erstes Verständnis für das Thema Programmierung.

Kleine Tüftler der FABIDO Kindertagesstätte an der Bornstraße haben ihre Umgebung erkundet und sich gefragt, was sie an ihrem Stadtteil besonders mögen. Was ist mir wichtig? Wo fühle ich mich wohl? Was macht mir Spaß? Aus recycelten Materialien haben sie für den Blue-Bot ein Zuhause gebaut, das diesen Idealen möglichst nahe kommt. Doch was nutzt das schönste Zuhause, wenn man vor Mauern rennt und den richtigen Weg nicht findet? Der Blue-Bot muss also erst einmal programmiert werden

Die Superpflanze rettet unsere Schule

Partner-Kids
Klasse E2 der
Ostenberg-Grundschule
in Dortmund-Barop
Alter: 6 bis 8 Jahre

ScratchJr ist eine grafikbasierte Programmiersprache, mit deren Hilfe analog gezeichnete Storyboards in interaktive Geschichten umgewandelt werden können. Was die Kinder mit Stift und Papier entwerfen, nimmt auf dem iPad Gestalt an.

Bäume, Wiesen, Blumen, Gemüse – wie lebensnotwendig Pflanzen für Menschen und Tiere sind, haben die Grundschulkinder der Ostenbergschule erkundet und parallel im eigenen Schulgarten ein neues Pflanzprojekt angelegt. Pflanzen sind in der Realität schon Wunderwesen. Virtuell erschufen die Kids am iPad zudem eine Superpflanze, die in einer rasanten Fantasy-Story ihre Schule rettete.

Der Müllroboter

Partner-Kids
Klasse 3a der Reichshofgrundschule
in Dortmund-Brackel
Alter: 8 bis 10 Jahre

Calliope mini ist ein Mikrocontroller. Er ermöglicht einen spielerischen Einstieg in das Programmieren und vor allem das algorithmische Denken. Über einen Editor können die Kinder einzelne, logische Schritte zur Lösung eines Problems programmieren.

Müll richtig zu trennen, ist gar nicht so einfach. Das geht nicht nur Kindern so, auch die Erwachsenen wissen nicht immer, was in welche Tonne kommt. Schade, denn so können wertvolle Stoffe nicht wiederverwertet werden. Die Klasse 3a der Reichshofgrundschule hat sich zunächst mit Spiel und Spaß durch kunterbunten Müll gewühlt, um dann Calliope mini zu bitten, beim Müllsortieren zu helfen. Anschließend haben die Kinder mit Hilfe des Lagesensors einen Algorithmus programmiert, der bei jedem Öffnen der Tonne mitzählt.

Die Konsum-Lüge

Partner-Kids
Klasse 4a der Ostenberg-Grundschule
in Dortmund-Barop
Alter: 9 bis 11 Jahre

Der Makey Makey ist eine kleine Platine, mit der sich leitfähige Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Die Kinder der Ostenberg-Grundschule haben mit Hilfe des Makey Makey, Alufolie und Isolierband ihr eigenes 1, 2 oder 3-Studio mit Jump-Pad-Barometer gebaut … 

In der Werbung ist die Welt immer in Ordnung, Produkte versprechen Glück und Wohlbefinden. Und bei Schokolade stimmt das doch auch? Oder vielleicht nicht? Die Kinder haben Schokoladen-Produkte einem Realitätscheck unterzogen. Zunächst informierten sich die Schüler*innen über Inhalte und Herstellung. Dann konzipierten sie aus dem neuen Wissen ein Quiz. Mit dem Makey Makey wurde das Quiz zum interaktiven Erlebnis.

Die Reise des Handys

Partner-Kids
Klasse 9a des
Heisenberg-Gymnasiums in Dortmund-Eving
Klasse 9b
der Gertrud Bäumer Realschule
Alter: 13 bis 15 Jahre

Das Programm CoSpaces ermöglicht es, dreidimensionale Räume virtuell zu gestalten. Jugendliche des Heisenberg-Gymnasiums haben so die Ergebnisse eines Rechercheprojekts zur Handyherstellung dargestellt und für ihre Mitschüler*innen erlebbar gemacht.

Die Schüler*innen haben ihre eigenen Handys untersucht: Welche Marke besitzen sie, wie alt ist das eigene Smartphone? Welche Apps benutzen sie? In Gruppenarbeiten haben sie sich auch mit der Herstellung und den Lebenszyklen von Handys beschäftigt und unter anderem festgestellt: In Sachen Elektroschrott ist Deutschland Europameister. Mit Produktion und Montage beuten die großen Techkonzerne häufig Menschen in armen Ländern aus. Die Rechercheergebnisse bildeten die Basis für ein Drehbuch, das die unterschiedlichen Stationen eines Smartphones nachzeichnet. Mit CoSpaces programmierten sie einen 3D-Film, den ihre Mitschüler*innen anschließend mit VR-Brillen anschauen konnten.

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